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Death Stranding (2019)

Cada sessão do texto tem uma música do jogo vinculada. Se quiser, leia ouvindo.

Uma carreira reconhecida como visionária, mas reduzida a uma franquia. Dado como gênio nos videogames, mas não os reconhece como arte. Frustrado como diretor de cinema, então faz jogos com cutscenes cinematográficas. Hideo Kojima flerta entre o absurdo e o filosófico como artista, mas Death Stranding foi seu primeiro jogo completamente autoral em décadas.

Ele aproveita a oportunidade para contar a história de Sam Porter Bridges (Norman Reedus). Um entregador de produtos quando a humanidade passou a se esconder em cidades subterrâneas depois de um evento chamado death stranding (morte encalhada, em uma possível tradução). Fantasmas assombram a superfície e chuvas que envelhecem tudo sobre o que caem dificultam a sobrevida de pessoas que trabalham como ele.

O que restou do governo dos Estados Unidos conseguiu criar uma rede tecnológica que pode reconectar as cidades que sobraram, mas precisam que um chip seja levado fisicamente entre as localizações. Sobra para Sam atravessar o que sobrou do país e resgatar a nova presidente, Amelie (Lindsay Wagner), antes que um grupo separatista a encontre do outro lado do continente.

A sinopse deixa bem claro o que é a campanha principal de Death Stranding. O jogador controla Sam enquanto ele caminha da costa leste à oeste da América do Norte. No caminho, ele faz entregas e enfrenta chuvas, fantasmas e terroristas. Parece bem simples, mas não nas mãos do “gênio visionário” Hideo Kojima. Com ele, precisa ser uma jornada filosófica sobre as conexões entre as pessoas.

Asylums for the feeling

Kojima coloca em quase todos os menores detalhes de cada cantinho do jogo uma analogia para essa ideia de conexão. Desde os nomes das cidades, com a palavra nó no meio, até os nomes dos personagens. Sam é referência a seam, termo inglês para costura. Ou seja, ele é Costura Portador de Pontes. E logo no começo, o desenvolvedor coloca uma reflexão sobre as ferramentas usadas pela humanidade. As cordas e os paus.

Porque as cordas conectam e unem, enquanto os paus batem e separam. Então as cidades são os nós dessas cordas costuradas por Sam. Essa falta de sutileza pesa depois de algumas horas de jogo e deixa de parecer profunda para ser apenas óbvia. A personagem chamada Fragile brinca o tempo todo com o próprio nome ao afirmar que não é frágil. Amelie na verdade se chama Américo em referência à América e por aí vai.

No meio disso tudo, os personagens passam por melodramas dos mais inventivos. Kojima cria histórias como a da mulher cujo bebê morreu no parto, mas continua ligado a ela como espírito. Ou a do homem que tem paradas cardíacas devido a uma condição rara, mas usa isso para procurar a família morta nos curtos períodos em que passa sem batidas no coração.

As histórias são interessantes, mas o desenvolvedor faz com que os personagens as contem para Sam em cenas longas. O protagonista escuta por minutos e o jogador pode largar o controle e ir fazer outras coisas. O que é expresso é belo e filosófico, mas como é expresso extrapola com frequência as barreiras do tédio. Somado ao nível de estranheza do universo, assistir às cenas de Death Stranding pode ser até constrangedor.

Don’t Be so Serious

Por outro lado, Kojima parece saber o absurdo do mundo de Death Stranding. Na cena em que o tal cara que perdeu a família explica para Sam a própria vida, o personagem olha para a câmera várias vezes para piscar para o jogador. Outro coadjuvante desrespeita os limites de espaço do protagonista de forma cômica, quase cartunesca.

Além disso, quando o jogo passa a ser sobre a jogabilidade, com Sam caminhando de ponto A para ponto B, é que Death Stranding revela a que veio. As mecânicas se resumem a impulsionar o personagem para direções com cuidado com o chão em que ele deverá pisar. Caso ele carregue peso demais, pode se desequilibrar e quebrar as encomendas.

Se ficar muito tempo na chuva que envelhece onde chove, as encomendas estragam. Se as brigas e confrontos físicos forem muitos severos, as encomendas podem ter danos. E é isso por quilômetros digitais. Para funcionar, as animações de Sam são extremamente detalhadas. Ele pisa e reage diferente para diferentes inclinações e tipos de terreno. Anda mais devagar na neve, dá pulos curtos em diferenças de altura.

O resultado é como fazer uma trilha na natureza. O jogador se foca no caminho e toma cuidado com cada lugar onde precisa pisar por alguns minutos até chegar ao próximo destino. Assim como em trilhas, o silêncio é introspectivo. Jogar Death Stranding evoca as sensações de dar aquela caminhada esclarecedora. O que é reforçado pela excelente trilha sonora com bandas independentes que tocam eventualmente durante as andanças.

BB

Entre os exageros desmedidos de um aspirante a cineasta e uma mecânica interessante e inovadora, Death Stranding termina com um gosto positivo. Em que é fácil passar pela média de 40 horas para terminar a história sem achar que foi tempo perdido. É um prazer chegar de um canto a outro dessa nova América.

A história por si só não é ruim. Muito pelo contrário, cada capítulo do jogo mostra enredos interessantes e que acrescentam às reflexões. O problema é a narrativa de Kojima, que pesa nos exageros e tropeça em ser pretensioso. Vale muito a pena fazer a jornada. Especialmente no momento em que o nosso mundo real quase imitou o nível de tragédia de Death Stranding.

Death Stranding

Prós

  • Mensagem atual e positiva
  • Mecânica inovadora e introspectiva

Contras

  • Narrativa exagera em melodrama e alegorias
  • Cenas demoradas e sem sutileza

2 comentários em “Death Stranding (2019)

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